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【名前】 スパイダーマルガム 【読み方】 すぱいだーまるがむ 【声/俳優】 吉良彩花 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【登場話】 第10話「キャッチ!スパイだ!?ライダー失格!?」 【分類】 マルガム 【ケミー】 キャッチュラ 【属性】 アニマル 【憑依した人間】 針馬汐里/錬金術師、調査官 【特色/力】 糸での捕縛/罠 【モチーフ】 蜘蛛 【詳細】 アニマルケミー「キャッチュラ」が錬金連合に所属する針馬汐里の強い悪意に反応して憑依し誕生したマルガム。 たくさんの黄色い毛を蓄えた黒い身体を持つ蜘蛛をケミーの素体が抱え込んだ状態で結束バンドで固定したような姿を持つ。 蜘蛛の腹部がそのままマルガムの頭になっており、ニヤリと笑うかのような黄色い文様が存在している。 粘着性の糸を放出し対象を絡め取る能力を持ち、美しい幾何学模様の罠を張って対象を追い詰める。 キャッチュラを憑依させた針馬は錬金術師であることからマルガム化することでその能力を増幅しており、彼女の錬金術によって強度と粘着力が大幅に強化された赤い糸も操る。 針馬は錬金連合という錬金アカデミーとは別の組織に属する錬金術師。 冥黒の三姉妹がライドケミーカードを複数持っている等、「内通者」の存在が疑われ始めたことで、最近になって無関係な一般人でありながらガッチャードライバーを得る等して錬金術の世界に足を踏み入れた一ノ瀬宝太郎を疑う上司の釘宮リヒトとともにアカデミーを訪れていた。 しかし実際には彼女こそが冥黒の三姉妹の内通者。 ガッチャードライトニングジャングルとの戦いで撃破されその正体が露見するも、キャッチュラを封印したカードを宝太郎の手から鮮やかに奪い取った。 【余談】 モチーフは蜘蛛。 蜘蛛モチーフの怪人は最早語るまでもなく数が多い。 仮面ライダーリバイスにてスパイダー・デッドマンが登場して以来。
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『提督たちの憂鬱』本編の時系列 by 4さま 1905年憑依以前 1905年憑依後 1914年、第一次世界大戦が勃発。1917年、ロシア革命 1918年、第一次世界大戦は終結。 時系列 提督たちの憂鬱 第2話 時系列 提督たちの憂鬱 第3話 時系列 提督たちの憂鬱 第4話up2012.07.31 時系列 提督たちの憂鬱 第5話up2012.07.31 時系列 提督たちの憂鬱 第6話up2012.07.31 時系列 提督たちの憂鬱 第7話up2012.07.31 時系列 提督たちの憂鬱 第8話up2012.08.02 時系列 提督たちの憂鬱 第9話up2012.08.02 時系列 提督たちの憂鬱 第10話up2012.08.03 時系列 提督たちの憂鬱 第11話new2012.08.21 時系列 提督たちの憂鬱 第12話new2012.08.30 時系列 提督たちの憂鬱 第13話new2012.09.01 コメント 名前 時代区分、追加作品をコメントしてください。 時間軸 残念ながら優先度は低いです。wikiに参加して頂くか頻繁にコメントがあれば追加していきます。 明治維新 日清戦争 日露戦争 第一次世界大戦(ユトランド沖海戦) 冬戦争(バトル・オブ・ブリテン) 大西洋津波(独ソ戦) 第二次世界大戦(太平洋戦争) ※まずは新規ページですが長くなってきたらメニューに搭載します。
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マッドゴーレム 泥に生命を吹き込んだもの。雨の日になると現れる。 魔法生物にしては珍しく野生化しており、自分の意思を持って行動している。 自分の身体の一部を泥沼に変化させ、通りかかる者の足を取り、集団で取り殺してしまう。 なお、性質上乾燥には非常に弱い。 データ マッドゴーレム マッドゴーレム, (魔法生物), 1, 2 陸, 2, L, 3000, 70 特殊能力 有効=非表示 万 地形適応=同化 沼 進入不可=非表示 川 海 ステルス=同化 (沼) 同化=解説 沼地に入ると敵から3マス以内に入らない限り発見されない。;また、移動コストも1になる。 弱点=火 耐性=水 特殊効果無効化=毒痺魅乱憑縛 4500, 60, 300, 30 CAAA, SUC_MudGolem.bmp 泥沼, 0, 1, 2, +60, -, 10, -, -AA-, +10, 無止 パンチ, 1200, 1, 1, +40, -, -, -, AAAA, +0, 突 # 沼地に入っていると意外と厄介 # 海と川には入れないようにした # とりあえず、泥なので装甲ないからHPで耐えるようにしてる データ製作:シャアペン
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【作品属性】脳内 【作品名】へんてこ妖怪図鑑 【名前】ミスターマッコウ 【属性】手足が生えた目がないクジラ。どうやって周囲を見てるのかは不明。 【大きさ】体の長さは約50m程度と思われる。手足の長さは5m程度。 【攻撃力】真っ二つに割った自分と同サイズ程度の空母を両手で持ち上げて何十mも投げ飛ばす。 転倒:陸上を歩いている際、電線を足にひっかけて転倒し、 自分の体で家屋十数個を押し潰して破壊した。 チョップ:全長100m以上の空母を叩き割って沈没させる。 【防御力】【攻撃力】欄の転倒を行っても全然平気。 一撃で倒れされてしまったのでこれ以上は不明。 【素早さ】水中では時速200kmを越える速度で泳ぐ。 陸上での具体的な移動速度は不明だが、 大きさ相応の人間並みと思われる速度でゆっくりのしのしと歩く。 反応速度は恐らく鯨並みか。 【特殊能力】霧:背中の穴から白い霧を噴出する。タメなどは必要無く突然出せる。 霧は1m先も見えなくなるほどの濃度。 霧の広がる速度は数十m程度の範囲を一瞬で覆うほど。 しばらく放出し続ければ大都市(直径数km程度か)を覆い隠すほど。 霧の中でもミスターマッコウ自身は周囲が普通に見えているらしい。 また霧の中では何故かレーダーなどの電気機器はいかれてしまって使用できなくなる。 【長所】パワーと霧。 【短所】防御力とスピードがイマイチ。 【戦法】水上を泳いでる状態で参戦。まずは霧撒布。その後近づいてチョップ。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 370 名前:格無しさん 投稿日:2006/06/11(日) 21 11 55 ミスターマッコウの考察 テンプレ欄にあるとおり霧が意外と強力だがスピードがやや遅いのが難点。 霧と巨体で戦車までは勝てる。人間レベルの反応だと 小柄かつ亜音速で突っ込んでくるメカ進藤がやっかいだが スピード以外では勝っているし攻撃にもかなり耐えられるので 霧で勝利を収める事も出来るだろう。だがマッハで飛行する爆撃機は 対処が極めて難しく霧でレーダーなどの電気機器を使用不能にしても 爆弾の威力までは消せなさそうなので広範囲に爆撃をやられれば スピードに差がありすぎる上に空を飛べない彼は不利。
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ジェネシス(月夜の戦神 アルテミス軸) デッキ紹介・戦術など ジェネシス(月夜の戦神 アルテミス軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《月夜の戦神 アルテミス》 このデッキの切り札。手札交換と自身のパワーを強化を行うリミットブレイクを持つ。 サポートカード トリガーについて クリティカルトリガー:《月夜の戦神 アルテミス》のリミットブレイクは手札とパワーを同時に強化できるので、相性が良い。 ドロートリガー:アドバンテージを直接得られるカードは少ないので相性が良く見えるが、デッキアウトの危険性が結構高いのでなるべく避けたい。 スタンドトリガー:単独パワー11000以上に達するリアガードが《神託の女王 ヒミコ》その能力を使った場合を除くと《梟の魔女 パプリカ》等に限られ、ヒット時能力を持ちガード強要が行えるリアガードもいるがその能力の効果がソウルチャージであるため、後のアドバンテージに活かしにくい。 ヒールトリガー:特に相性が良い訳では無いが、抜き去る理由もこれまた無い。 プレイング考察 内容 弱点と対抗策 《戦巫女 サホヒメ》らで迂闊にソウルチャージをしすぎると、山札が一気になくなりやすい。 《月夜の戦神 アルテミス》のリミットブレイクは手札交換も行うため、このリスクは結構高い。 ソウルチャージ要員のいくつかがヒット時に発動する能力なので、しっかりガードしたい。 《神託の女王 ヒミコ》らブレイクライドユニットにライドされるとターンが進むごとにドローの発動機会が増えてしまう。 こうなってしまったらどうしようもないので、速攻でヴァンガードに集中的にアタックすることで少しでも発動機会を減らしたい。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ジェネシスは、今あるカードじゃ、びみょうだね -- 2013-03-20 14 34 42 アルテミスとキャラウェイでドローは足りてると思うからドローをクリに変えたほうがいいと思われ。スタンドは使えればいいや気分でリアから殴りに行けばいいかも -- 2013-04-29 12 47 05 ダメージ3点止めされると、アルテミスの効果を使用できず、キャラウェイの効果もコスト的に難しくなってしまうのだが。 ドローは多少あった方がいいと思う。 スタンドでガード強要させる手もあるから、トリガー配分は戦い方によるのだろうけど。 -- 2013-05-18 11 13 04 リンクジョウカーの時は、どうすればいいですか -- 2013-07-15 13 10 28 リンクジョウカーにロックされたときわ?教えてください -- 2013-07-15 13 14 53 弱点わ? -- 2013-07-15 13 16 30 ない -- 2013-08-08 20 36 42 パンチ数が下がるのを弱点と言わないのならない -- 2013-08-09 13 39 09 バニラを抜いてカモメリとか -- 2014-03-09 11 28 31 大幅に編集。トリガーについても付記。 -- 2014-05-03 20 51 38 コメント すべてのコメントを見る デッキレシピ +... G ユニット 枚数 備考 0 星を射る弓 アルテミス 1 FV 戦巫女 ククリヒメ 4 バンデッド・ダニー 4 スパーク・コック 4 大鍋の魔女 ローリエ 4 1 天地の弓弦 アルテミス 4 オレンジの魔女 バレンシア 4 蛙の魔女 メリッサ 3 挺身の女神 クシナダ 4 2 烏の魔女 カモミール 3 葡萄の魔女 グラッパ 3 黄昏の狩人 アルテミス 4 3 神託の女王 ヒミコ 4 月夜の戦神 アルテミス 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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2枚オーバーしてるけどローレル2はなんなの?入れるなら4でしょ -- 2012-07-30 21 59 17 新弾出てコスモビークの値段上がるかな? -- 2012-08-20 23 33 39 ビューティ入れるなら醒もっと欲しいような -- 2012-10-23 18 31 12 なんで展開力皆無なデッキなのに醒ガン積みなの? -- 2012-11-20 09 34 34 ↑ビューティーが入ってるから。それにローレルの効果を使うからどのみち展開する必要がある -- 2012-11-20 20 33 43 答えになって無い件・・・・ドロトリなきゃローレル使うための展開もできないのに、何で引が入ってないのかってことでしょ。 -- 2012-11-20 22 44 23 あと☆+1系は結局☆トリがないと決定力に欠けるから☆は最低8ないと厳しい -- 2012-11-20 22 45 01 ついでにG1はダイにした方がいいな。ゴーユーシャなんてただのバニラ5kでしか無い。スペライしたところでアド損激しくて勝てない -- 2012-11-20 22 45 55 ☆軸ならまずビューティーがいらないな。引が入ってないのは制作者がアホなだけ。☆軸でも醒軸でも引は入る。 -- 2012-11-20 23 27 53 これならファーストをダイにして -- 2012-12-07 22 23 42 ダイマリナーをデイジーにしてドローを2にして醒を追加しコスモビークをミカと入れ替えたぶんそんなとこ -- 2012-12-07 22 29 14 ハンドが基本減らないからドローは2最終的にだいでビューティーが回収できるしダイランダーが4あればコスモビークは基本的にハンドで腐るから抜きたいし同じコストならミカのほうはまだ単体で相手のリアに届くから使いやすい -- 2012-12-07 22 34 57 ダイブレイブ来たけど、どう? -- 2013-03-14 19 56 55 「超次元の勇者」、本日いよいよ発売!そのため、ダイカイザーは勿論、ダイタイガーやダイドリラー、ダイファイターの枠も考えたいです。 -- 2013-08-09 10 21 03 ⇧基本的に次元ロボのみになる?自分はゴーユーシャを2ターン目に使うからドロー8の覚醒抜き!ゴーユーシャで即ダイユーシャ(1刺し)になる⇨ -- 2013-08-09 13 53 24 ロックとか撤退が多い環境だか -- 2013-08-09 13 54 26 ダイカイザーを搭載して編集しました。かなり「次元ロボ」も増えてます。 -- 2013-08-09 21 23 20 誤字があったので訂正しました。 -- 2013-08-09 21 55 44 いくらロボの水増しといっても、スタンドトリガーとの相性は全然良くないのでコバルトの方がいい気がしますが? -- 2013-08-10 09 03 26 ダイユーシャ乙(笑) -- 2013-08-13 15 34 14 スペライ特攻って・・・w ゴーユーシャのスキル使ったら盤面ガタガタで特攻どころかサンドバッグにされるだけだw -- 2013-08-14 09 47 29 どうやらスタイリッシュアド損から説明しないといけないみたいだな -- 2013-08-14 12 20 33 スペライ型のダイユーシャ1~2枚抜いて別のグレードに回してもいい気がする -- 2013-08-17 02 17 33 ていうか第136話話で光定はダイバトルスとダイクレーンとダイタイガーとダイファイターでガードしたのにダイクレーンがゴーレスキューになってた光定はユリがトリガー1回出てたら負けてたそのあとのセリフが「トリガーを2回連続で引こうなんて思ってるようじゃ僕には勝てないっ」て言ってたけどあれ1回貫通だった(笑) -- 2013-08-19 13 42 26 次クリティカル増やすカード出るよたしかゴーキャノンとかいったような -- 2013-08-19 13 43 54 永久不滅の地獄の炎正義に刃向うすべての敵を燃やし尽くして灰とかす!ライド!暗黒次元ロボ!リバース!ダイユーシャアッ!!!!!! -- 2013-08-27 21 47 06 スペライ型のデッキ枚数2枚足りないぞ。あとキャノン抜いてマリナーかランダーかドリラーに変えた方が良くない? -- 2014-01-03 11 40 28 ダイマグナムは?カイザードとダイランダーも欲しい。ダイユーシャで速攻かけてЯで詰める流れ強い。 -- 2014-02-02 05 03 47
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ブルー「雷時々大風。天気予報、当たってるよ!」 【名前】 マッドネス・ウェザー 【読み方】 まっどねす・うぇざー 【登場作品】 轟轟戦隊ボウケンジャー 【登場話】 Task.4「失われたビークル」 【分類】 プレシャス 【ハザードレベル】 不明 【造られた時期】 約3000万年前(推定) 【保護した場所】 不明(ジャリュウ一族が発見) 【デザインモチーフ】 バクレンオー 【詳細】 南極文明に伝わる様々な天気の現象(晴れ、雨、曇り、猛吹雪、台風など)を自在に起こす事ができる地球天候変換システム。 元々は旱魃に苦しむ地域に雨を降らせたりと平和利用の為に作られたが、暴走を起こしてしまう未完成品でもあり、 南極が極寒の土地になったのもマッドネス・ウェザーの暴走が原因とされている。 経緯は不明だがとある湖でジャリュウ一族が発見し、地球全土を自分達が住み易い常夏の世界に変えようと起動させたが暴走。 猛吹雪を起こして日本列島を氷雪の島に変えてしまい、ボウケンジャーはゴーゴービークルに乗り込んで対処しようとするもレッド以外の4人は雪崩に飲み込まれてしまう。 雪に埋もれてしまった4人はなんとか脱出に成功するも、マッドネス・ウェザーは氷を吸い寄せて体を作り、巨大で恐ろしい怪物へと変貌する。 ダイボウケンと戦闘になるがダイボウケンはゴーゴードリルを轟轟武装した事によりダイボウケンドリルとなり、最期はマキシムペネトレーションを受け粉砕された。 【余談】 デザインモチーフは『爆竜戦隊アバレンジャー』のバクレンオー。 氷で覆われてはいるが、全体のシルエットなどはデザインモチーフに酷似している。 平和利用の為に作られたものに「狂気=マッドネス」は不適切すぎる為、『マッドネスウェザー』という名称はあくまでも南極大陸を氷の世界に変えた事から、後に付けられた名称と解釈できる。 あるいは天候を操作しようとした南極文明の考えが神をも恐れぬ狂気の所業だったということか。
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バミューダ△(ベルベットボイス レインディア軸) ベルベットボイス レインディアを主体としたバミューダ△のデッキ。 運任せではあるもののヒットによらないバウンスを持つレインディアの効果で手札、手数を稼いで優位に立つ バミューダ△(ベルベットボイス レインディア軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピ コメント このデッキへの対抗策、弱点 外部リンク 主なカード +... キーカード ベルベットボイス_レインディア このデッキのヴァンガード候補。ドライブチェックでG3を出したとき、バウンス 手札からのスペリオルコールが可能。 レインボーライト_キャリン ガールズロック_リオ バウンスした時にSCとドローを行うユニット。レインディアの効果との相性が良い。 サポートカード グレード3 トップアイドル フローレス アタックがヒットした時に、あなたのバミューダ△のリアガード1枚をバウンスすることができる。 ブレザープレジャーズなどをバウンスすれば次のターンに再び能力を使うことができ、バミューダ△候補生 キャラベルなどをバウンスすれば相手のアタックに対する優秀なガーディアンを確保することができる。 またバウンスすることで能力を発動することができるガールズロック リオなどを採用する場合は非常に有用な一枚である。 特にヴァンガードへのヒット時ではないので、数あるバウンス能力の中では使いやすい部類に入る。 ただしソウルの枚数には注意が必要。 スーパーアイドル セラム バミューダ△の中ではリアガードであっても唯一単体でパワー13000になることが可能。さらにパワー7000以上のユニットからのブーストを受ければパワー20000ラインを超えれる貴重なアタック要員。 トップアイドル パシフィカを主軸に据えたデッキでも、メガブラストを狙わないのであれば採用できるだろう。 バミューダプリンセス レナ あなたのバミューダ△のリアガードが4枚以上なら、あなたのターン中のみパワー13000になる。 また、V登場時、ノーコストでバミューダ△のリアガード全てをバウンスするため、「手札に戻された時」を発動条件となる能力を一気に満たすことができるのは非常に強力。 バウンス能力を使うためには必然的にライドをすることになるため、前のターンにコールしたユニットを退却させられる危険ある点には注意したい。 グレード2 トップアイドル アクア パワー10000のバニラユニット。 マーメイドアイドル フリュートにアタック時のパワーで僅かに劣るものの、その分相手のターンでの防御力に優れる。 マーメイドアイドル フリュート リアガードのバミューダ△が4枚以上なら、あなたのターン中のみパワー11000になる能力を持つ。 ドロー手段が豊富で展開が速いバミューダ△では、条件を達成するのも容易だろう。 欠点として各種「手札に戻す」能力を使ってしまうと能力の条件が満たされなくなる場合があるため、アタックする順番には注意したい。 パールシスターズ ペルラ ヴァンガードへのヒット時、他のあなたのバミューダ△のリアガード1枚をバウンスすることができる。 似たような能力を持つグレード3のトップアイドル フローレスがいるが、グレードや発動条件として必要なコストが異なる。 このユニットだけでも優秀だが、可能であればコンボカードとしてデザインされているパールシスターズ ペルルも同時に採用したい。 レインディアの能力で手札からコールするにはパワーが低いので、採用枚数は良く考えたい。 グレード1 マーメイドアイドル セドナ グレード1のバニラユニット。 バウンス手段が豊富で盤面の再構築が容易なので、パワー18000ラインを作るために役立つだろう。 マーメイドアイドル エリー 完全ガードのユニット。G3が多くなりやすいため、それを処理する意味でも多めに積んでやりたい。 ターコイズブルー ティレニア ブーストしたアタックがヴァンガードにヒットした時に、他のあなたのバミューダ△のリアガード1枚をバウンスすることができる。 トップアイドル フローレスやパールシスターズ ペルラと同様にリアガード1枚をバウンスできる。 リアガードラインだとトップアイドル フローレスとマーメイドアイドル セドナを組み合わせの方が安定するため、ヴァンガードラインの後列に置きたい。 水面のプリズム ミルトア CIPでお互いに1ドローする効果。 ライド事故を回避したり、早めの盤面構築に役立つ。 ただし、相手に手札を与える事で試合が長期化しやすく、特に山札切れを起こしやすいこのデッキでは大量投入は危険。 パールシスターズ_ペルル ペルラにヒット時効果を与えるユニット。まず守られるので効果自体はよっぽど序盤で無い限りプレッシャーを与える程度にしかならないが、 7kブーストというだけでそれなりの価値はあるだろう。 グレード0 バミューダ△候補生 キャラベル コストを確保することができれば確実にスキルの発動でき、ハンドアドバンテージを稼ぐことができる。 パワーが致命的に低いが、トップアイドル フローレスなどでバウンスすることができれば無駄がない。 ブースト要員としての活躍は期待できないので、可能な限りバウンスしておきたい。 バミューダ△候補生 シズク バミューダ△のファーストヴァンガード候補の1つ。 ライド時に自身をRにスペリオルコールできる他、自身をソウルに置くことで、山札の上5枚からグレード3のユニットをサーチできる能力を持つ。 手札事故を抑制することができるが、不発するとカウンターブラストを浪費してリアガードも1枚減ってしまうため、やや使い勝手は悪いと言える。 だが特定のグレード3へのライドが望ましいデッキであれば、ファーストヴァンガードとして頼りになる。 バミューダ△候補生 ウェッデル バミューダ△のファーストヴァンガード候補の1つ。 ライド時に自身をRにスペリオルコールできる他、自身をソウルに置くことで、リアガード1枚をバウンスすることができる。 起動能力でカウンターブラストもソウルブラストも不要なので、好きなタイミングで発動できるのも嬉しい。 ―トリガー考察 醒… RVRで殴ってG3とこれが出た場合、G3が先に出ればブースト要員をバウンス、コールし、1列スタンドが可能だが、 逆に醒が先に出た場合バウンスするユニットが居ないということにもなりかねない。 RRVで殴ればそのようなことは起きにくいが、トリガーが無駄になりやすい殴り順になってしまう。 ☆… レインディアの性質上VRRで殴る事ができないので2枚出た時に振る対象にやや困るが、 無いと4点止めが出来ないので一部のクランに不利になりかねない。 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 バミューダ△候補生 シズク 1 FV ハートフルエール ファンディ 4 ミステリースマイル アラル 4 PR♥ISM-M アイリッシュ 4 PR♥ISM-M ティモール 4 1 マーメイドアイドル セドナ 4 PR♥ISM-I クリア 3 ネイビードルフィン アムール 2 マーメイドアイドル エリー 4 2 PR♥ISM-P ケルト 4 プリティセレブ シャルロット 2 ガールズロック リオ 4 3 シャイニングシンガー イオニア 2 ベルベットボイス レインディア 4 レインボーライト キャリン 3 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 アムール要らないだろ。スイートハーモニーモナ入れたら? -- 2013-05-25 19 11 53 アムールはたとえ完ガがあるとはいえ手札に溜まったG3を切るのに必要。 -- 2013-05-28 10 46 53 アムールで切る必要があるほどG3は出てくるか? 相手次第だがリオやキャリンを狙うだろうから、前衛にコールすれば手札にはそこまで残らないのでは? -- 2013-05-28 22 14 13 まずデッキ枚数50にしようよ -- 2013-05-29 00 17 18 1枚足りない。 -- 2013-06-05 11 49 31 あくまでレインディアがメインでくるならドロトリいらない。レインディアのドライブチェックでドロトリ出て、G3素引きして2枚目がG3以外だった時の残念感半端ない -- 2013-08-31 12 57 55 でもリオやキャリンバウンスのトリガーであるレインディアの効果が確実じゃないしなあ ドロートリガーかモナ辺りを入れないと -- 2013-08-31 14 43 00 あいてが素12k以上じゃない限りV裏は6kで足りるから、万が一手札にG3とか溜まった時のためにアムール数枚挿しとくと便利。FVに関しては、ヴェール入れるならV候補増えるからシズクよりウェッデルを推す。 -- 2013-08-31 22 06 26 G3のパワーを考えるとR裏も6kでいいような気もするから、ビスケいれようぜw -- 2013-09-15 17 25 21 ↑ソウルブラストが他にもあるし、上で推されてるアムールで良いと思う -- 2013-09-15 18 27 52 コメント すべてのコメントを見る このデッキへの対抗策、弱点 有用なユニットのパワーが低く、相手のヴァンガードのパワーが高いと苦戦を強いられる。特にバウンスする能力はヴァンガードへのヒット時のものが多いため、発動確率が格段に下がってしまう。 またバミューダ△は特に複数のユニットの連携で真価を発揮するため、特定のユニットが除去されたりすると途端に足が止まってしまう。 バウンスを条件とするドロー能力はソウルチャージを伴うため、多用するとデッキアウトしてしまうことも多々ある。 更にバウンス能力の大半はヴァンガードへのヒットのため、これらを上手く防がれるとうまく回らなくなる。 手札補充効果が多いため、長期戦になりやすく、山札切れを起こしやすい。 また、有用な前衛ユニットの多くはパワーが低いので、アタックのヒットを条件とする能力の発動を狙いやすい。【ペイルムーン】や【ディメンジョンポリス】、ペルソナブラストを持つユニットを入れたデッキ等で対戦する時は、その点を意識したプレイングを心掛けるのが良いかもしれない。 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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スパイダーマン(東映版)/ Spaida-man (アメコミ用語) 放映 1978年5月17日~1979年3月14日 放映系列 東京12チャンネル(現テレビ東京) 放映時間 毎週水曜19 30-20 00 (JST) 話数 全41話 概要 東映とマーベルの協業作第一弾。 日本語を意識した"Spaida-man""Spaidaman"という表記がされることがある。 マーベルの看板キャラクターであるスパイダーマンを、仮面ライダーに代表される東映特撮でつくったもの。 スパイダーマンをアレンジし、さらにヒーローアクションに巨大ロボという要素を加えて、「ヒーローが巨大ロボに乗って最終決戦をする」というフォーマットを確立した。 原作とはかなり異なったストーリーになり、「マーベルが頭を抱えた」とか「二度と放送できない黒歴史番組」とか言われ、アメコミファンならず特撮ファンの間でも一種のネタになっていた。しかしDVD販売やテレビ放送が行われ、日本でも見ることができるようになった。 マーベルでは、主人公の山城拓也を別次元(Earrth-51778)のスパイダーマンとして認知しており、Spider-Verse展開では、ついにコミックスに巨大ロボットのレオパルドン共々登場、レオパルドンは最終兵器の役割を果たした。 1970年後半は、米国でマーベルのTV向け実写特撮映画が多くつくられており、日本とほぼ同時期に米国でもスパイダーマンの実写番組("The Amazing Spider-man"→「ニコラス・ハモンド版」)が放送されている。このためマーベル側も東映作品を日本限定と考えていた節がある。 企画 当時の状況 1970年代に入ると、マーベルはコミックス事業がある程度安定したことを受けて、コミックス・キャラクターの多メディア化推進に力を入れ、スタン・リーはニューヨークから映像の中心地である西海岸へ居を移し、実写映画/TVドラマの制作に注力した。 TVドラマの第一号として”The Amazing Spider-man”を制作、映画「サウンド・オブ・ミュージック」の子役で有名だったニコラス・ハモンドを主役にした(以下、「ニコラス・ハモンド版」と記載)が、スタン・リーが「スパイダーマンは悪夢」と酷評するような出来だった。しかし、日本ではこれがヒットし、それを聞いたスタン・リーは日本の総代表として活動していたジーン・ペルクに検討をさせた。 当時、マーベルは日本市場開拓をいろいろ行っていた。特に総代表(マーベル・オリエントのCEO)だったジーン・ペルクは、石ノ森章太郎を足がかりに、「フットワークが軽い人」(東映の吉川進 談)と言われるように飛び回っており、東映となんかやろうという関係までもっていった。東映も「うちは出版社じゃないからコミックスは無理だけど、なにかやりたい」と考えていたようである。 また、東映側は、当時の東映の特撮ヒーローもののTVドラマが、ほとんど石ノ森章太郎原案でつくられていることに危機感を抱いており、マーベルのコミックス・ヒーローを使うことを考えていた。 企画 東映の平山亨と吉川進が別々に企画を進めて、上司の渡邊亮徳で(名前を「りょうとく」と読ませ、それにかけて)「両天秤にかけていいとこ取りをする」ような仕事をしていた。 当時、アニメーションのロボットものが流行っており、特撮が苦戦(例えば、1978年はウルトラマン、仮面ライダー、戦隊の各特撮シリーズが放映されていない)。このため上の方から「ロボットを出せ、あとは何とかする」と指示があった。 また放送年は、「スターウォーズ」(現在の「エピソード4」)の日本進出の年であり、SF関連では宇宙ものが多かったことから、スパイダーマン=宇宙人にした可能性もある。 平山の最初の企画案は「超人タケル&スパイダーマン」という題で、アメコミの中から抜け出たようなスパイダーマンが、宇宙人を追って日本に上陸し、「高神(こうじん)タケル」(実は古代日本から現代にタイムスリップしたヤマトタケル)とバディを組んで戦うというものだった。 次の企画は、「スパイダーマンのロボット大作戦」と題し、超人タケルをやめ、日本人の科学者である山城拓也が、ガリヤ星人の能力を偶然受け継いでスパイダーマンになるとした。そしてガリヤ星人の変形ロボット「ガリヤSQ」を登場させた。敵は黒魔術を使う秘密結社「バラ十字団」。 一方で、吉川はすでにつくられていた主題歌(「駆けろ!スパイダーマン」)などから発案した、1時間番組で刑事物に近いストーリーをつくっていた。 最終的な企画書は、「スパイダーマンROB(ロボ)」と題し、ロボットの名前が「ガリヤSQ」、敵が「紅十字団」となっている以外は、実作品と同じ。 なお、最終的に、プロデューサーは平山でなく、吉川が担当した。吉川は本作を高年齢層としており、いたずらに子ども向きにしないなど、「心得」を書いている。 作品の概要 オートレーサーの山城拓也が、練習中テレパシーをうける。次の瞬間上空に巨大な宇宙戦艦マーベラーが飛来し、地上に落下。これを調査するため拓也の父、山城博士が調査団を率いて現場に向かう。 一方、四百年前にスパイダー星を滅ぼし、地球に飛来していたインベーダーの組織、“鉄十字団”もマーベラーの飛来をキャッチしていた。山城博士がマーベラーを発掘した場合に備えて、女幹部アマゾネスとマシーンベム(暴君竜)に博士暗殺を指示した。 拓也はオートレースに参加するため会場に向かったが、再びテレパシーをうけ、マーベラーの調査現場に行き、鉄十字団と瀕死の父に出会う。拓也も鉄十字団に襲われ重傷を負い、毒グモの洞窟に落とされる。洞窟の中には瀕死のスパイダー星人ガリアがおり、拓也にスパイダーブレスレットをはめて、そこからエキスを注入、このエキスの力で拓也は九死に一生得るとともに、スパイダーマンの力を得た。ガリアは故郷スパイダー星の仇を討つために地球にきたが、鉄十字団のわなで洞窟に閉じ込められたことを話し、復讐を拓也に託す。スパイダーマンとなった拓也は、孤独のヒーローとして、鉄十字団と戦う。 スパイダー星人との出会いによりスーパーパワーを得るということに対しては、グリーンランタンのハル・ジョーダンやSHAZAM!のビリー・バットソンとの類似を指摘する意見もある。しかし、ライターは「二重の復讐」(ガリアと父親の復讐)というモチーフを考えており、アメコミとの違いもある。 フォーマット 基本的には、第二次特撮ブーム(いわゆる「変身ブーム」)期の東映特撮を踏襲しているが、若干の変更点がある。 1.フィニッシュ技がなく巨大ロボ戦闘により決着 スパイダーマンでは、巨大ロボットを導入したため、戦いの決着を巨大な敵とロボットで行うこととなった。通常、東映特撮ではフィニッシュ技(例えば「ライダーキック」)が用いられ、後のスーパー戦隊のフォーマットではフィニッシュ技で敵を倒してから巨大ロボ戦に移行する。しかしスパイダーマンでは、フィニッシュ技がなく、ロボット戦に入るという特色がある。これはフィニッシュ技がないためなのか、不明である。 2.登場時の口上 非巨大ロボ戦で見せ場がないためか、登場時に口上を述べ、振りをつけている。後になるとドラマの内容を反映した長い口上がつくようになる。 3.薄いスーツと着用シーン 東映特撮の伝統からいえば、本作のスパイダーマンのスーツは、「戦闘員のスーツ」である。さらに、いわゆる「変身」ではなく、あくまでもスーツを着る(ファスナーを見せて中に入っているということを見せる)という演出になっている。 これはマーベルがよく主張する「仮面の下には人間がいる」ということに沿ったものか不明。 4.スタント 通常、アクションは複数人がスーツを着て行う。しかし本作は、スパイダーマンの独特なポーズ-腰を股深く落として膝を立てる-を、実質、(14話を除き)古賀正弘しかできなかった(他の人がやると格好がつかなかったため)。このためほぼ全作を古賀が担当したので、通例名前の出ないアクション担当としては例外的に、テロップに「スパイダーアクション」として古賀の名前がでた。 スタントに関しては、ほぼ同時期に制作されたニコラスハモンド版を参考に、「これを越えるものを」したらしい。 なおスタン・リーは複数人でアクションシーンをやっていると考えているようだった。 5.レオパルドンと乗用マシン 作品の中核(特に玩具の展開)に位置する巨大ロボ・レオパルドンだが、ソードビッカーという剣を投げることで決着を着けていた。このためレオパルドンよりもソードビッカーの方が強いのでは、という声もある。 本作でレオパルドンの玩具がヒットし、以降スーパー戦隊にロボットの使用が引き継がれる。 またレオパルドンに乗り込むとき、スパイダーマンがスーパーカーに乗るが、仮面ライダーからの伝統であるヒーローの乗用マシンという位置づけと考えられる。 また、日本のヒーローの伝統ということでは、山城拓也もオートレーサーでありバイク乗りである。 スーパーカーに乗るスパイダーマンはアメコミにも描かれている(おもちゃ用につくられる。大抵、途中でやめる)が、「スパイダーマンは高校生の時からスリングで移動しているので、(アメリカでは必需品にもかかわらず)自動車を使う必要性を感じていない」という意見もある。 6.その他アイテム 本作が海外で上映されるとき、まず指摘されるのは「でかいブレスレット」である。実際かなり重く、演技の際にも問題になった。スパイダーバースでも、ちゃんとこのデカイブレスレットを見せて台詞を言わせている。 なお、スーツはブレスレットにたたみ込まれているのが開くというもので、フラッシュのコスチュームとの類似を指摘する意見もある。
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メリッサは入れないの? -- 2013-10-28 22 47 22 こんなやる気ない構築久しぶりだな。所詮BR軸の構築とか無理あるしこんな紙束載せなくてよかったんじゃ -- 2013-10-30 20 42 34 おっ○ぱい -- 2013-11-27 20 55 42 だからBRは軸じゃないと何度言ったら( -- 2013-12-16 11 56 36 ガキが信じ込んで金使って -- 2014-01-06 23 57 19 これ作っちゃったらかわいそ -- 2014-01-06 23 57 45